01_Three.js 기본구조
영화촬영과 비교해보는 Three.js 의 기본 용어들을 알아본다.
계층구조
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Scene : 말그대로 “장면” 이라는 뜻. 하위의 Mesh, Object, Light 와 같은 3차원 오브젝트로 표현된다.
표현된 신들을 카메라에 담고 (Camera)
카메라에 담은 장면들을 관객에게 보여주기 위해 상영한다 (Renderer)
02_Camera
PerspectiveCamera : 원근감이 있는 카메라 ↔ orthgraphicCamera
카메라 위치 조정하기
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x, y 축은 가로, 세로축이고 z 축은 앞뒤로 이동할수 있는 여부를 따진다.
camera.position.z = 5 //x,z 축으로 일일히 설정하거나 camera.position.set(0,0,5) //set 으로 한꺼번에 설정 가능하다.
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PerspectiveCamera
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const scene = new THREE.Scene(); //씬에서는 다양한 카메라를 제공한다. const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, //FOV 시야각 window.innerWidth / window.innerHeight, //aspect 1, //절두체에 대한 가장 가까운 거리, near 500 //절두체에 대한 가장 먼 거리, far ); renderer.render(scene, camera);
카메라로 사물을 비출 때 얼만큼의 시야각으로 물체를 바라볼지 결정한다.
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첫번째 인자 : field of view (FOV) 에 해당.
이 각도가 넓어질수록 카메라에 더 많은 범위가 담기게 되면서 어안렌즈의 효과를 가진다.
카메라가 얼마나 가까이(near), 멀리(far) 볼수있는지 설정할 수 있는데,
기본적으로 내가 설정한 범위를 넘어가면 화면에 렌더링 되지 않는다.
하지만 성능적인 문제와 관련이 있어 적절한 값을 설정하여 불필요한 범위에 있는 물체들은 렌더링 되지 않도록 옵션설정을 하는것이 좋다.
orthgraphicCamera
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하지만 테스트나 어떠한 상황때문에 모든 위치를 보게 하려면
lookAT
메소드를 이용할 수 있다.camera.lookAt(cube.position)
WebGLRenderer
- antialias : true | false
- 표면이 까끌까끌하게 보일때 매끄럽게 해주는 옵션
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Scene
좀더 입체적인 효과를 위해 조명옵션을 사용하여 그림자를 넣을 수 있다.
- directionalLight() : 조명의 색과 강도를 인자로 받으며 특정방향으로 직사광선을 쏴줄 수 있는 조명. 만약 MeshBasicMaterial() 메소드를 설정해두면 조명에 영향을 받지 않기 때문에 다른 종류의 MeshStandardMaterial() 메소드로 변경해줘야 한다.
- ambientLight() : Scene 의 은은한 밝기만 조절할 수 있고 그림자의 음영은 표현할 수 없다.
03_Mesh
3dObject 로, 직육면체, 구, 평면과 같은 도형(geometry)을 어떤 종류의 재질(material)을 사용하여 만들지 사용하는 오브젝트.
- BoxGeometry()
- 직육면체 도형 생성하기
- 인자로 높이,너비,깊이를 설정해 줄 수 있다.
- MeshBasicMaterial()
- 가장 기본적인 재질 메소드
- 인자로 color 를 설정할 수 있다.
- 조명에 영향을 받지 않는다.
이 두개의 메소드를 설정했다면 Mesh 메소드에 인자로 전달한고 scene 에 add 해준다.
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xcc99ff }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);
기본적으로 3d Object 의 위치를 지정하지 않으면 3차원 공간에 원점에 놓인다.
카메라또한 위치를 설정해주지 않아 Mesh 와 동일한 원점 상태이기 때문에 Mesh 를 담을 수 없는 위치에 놓이게 된다.
Mesh 를 시야에 담을 수 있도록 카메라의 위치는 시야에 보이도록 조절해줘야 한다.
Geometry
BoxGeometry
가장 기본적인 사각형 구조의 도형
geometry 는 기본적으로 여러개의 삼각형으로 구성되어있다.
이 삼각형을 몇개의 분할로 나눌 수 있는지 정하는것이 segment 옵션이다.
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
그 외
- PlaneGeometry
- 평면을 만들 수 있는 도형으로, 공간의 바닥을 만들때 사용되며 많이 사용되는 Geometry 중 하나이다.
- CapsuleGeometry
- 캡슐 형태의 도형
- CircleGeometry
- 원판 형태의 도형
- ConeGeometry
- 원뿔 형태의 도형
- EdgesGeometry
- 모서리 영역을 표현
- 모서리 영역을 표현하고자 하는 Geometry를 EdgeGeometry 를 통해 생성하기 때문에 다른 Geometry 와 다른 성격을 가지고있다.
- 다른 Geometry 함수를 인자로 받아야 한다.
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 ); const edges = new THREE.EdgesGeometry( geometry ); const line = new THREE.LineSegments(edges, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff } ) ); scene.add( line );
- IcosahedronGeometry
- 20면체와 같은 다면체 형태의 도형
- RingGeometry
- 가운데가 뚫린 링 모양의 도형
- ShapeGeometry
- 사용할 수 있는 마땅한 도형이 없어 직접 조작이 필요할 경우 사용되는 도형
- SphereGeometry
- 구 형태의 도형.
- 지구, 우주 등 표현할때 많이 사용된다.
Material
재질을 나타내는 Material 메소드
MeshBasicMaterial
- 조명의 영향을 받지않는 재질이기 때문에 빛이 있든 없든 잘 보인다.
- 하지만 음영표현이 전혀 되지 않는 특징이 있다.
- 컬러나 투명도(transparent,opacity),뼈대만 보이는 와이어프레임, 내가 렌더하여보여주고 싶은 면만 보여주는 사이드설정(size:THREE.BackSide) 등을 설정할 수 있다.
LineBasicMaterial
- 라인의 컬러,width, 등 옵션을 사용할 수 있다.
그 외
- MeshDepthMaterial
- 카메라와의 간격여부에 따라 진하거나 옅게 표시
- MeshLambertMaterial
- 빛에 반응하여 반사,굴절효과를 표현할 수 있다.
- MeshPhongMaterial
- MeshLambertMaterial 는 물체가 빛을받았을때 생기는 반사점을 표현하기에는 한계가 있다.
- 대신 MeshPhongMaterial 를 사용하여 더 매끄럽게 반사점 표현이 가능하다.
- MeshStandardMaterial
- PBR 이라는 물리기반 렌더링모델사용
- 재질의 거칠기와 금속성이 표현 가능.
- 나머지 MeshMaterial 메소드들에 비해 기능이 많지만 그만큼 성능이 떨어질 수 있기 때문에 필요에 따라 적절히 사용해야 한다.
- MeshToonMaterial
- 좀 더 만화적인 재질로 구성
- 톤의 갯수에 따라 각진 그림자의 개수를 조절할 수 있다.